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Blog dedicato alla tecnologia W.E.H.P. come simulatore di tiro di munizioni reali.
Sistema Brevettato







Cos'è il W.E.H.P.?


Wave Emitter High Performance.

Pensato e realizzato da Maurizio Carmignotto e Luigi Venezian, nasce come sistema di marcatura per armi ad uso militare e ad uso sportivo

Il proiettore W.E.H.P. è un emettitore d’onde altamente performante. Un sistema ottico ed elettronico che permette l'emissione di segnali luminosi (dallo spettro visibile all’ infrarosso invisibile, all' ultravioletto ed altro) con angolo d’irradiazione selezionabile da 0,5° a calare.

Preselezionato, il diametro dello spot infrarosso in uscita manterrà valori simili sia a corte distanze sia a centinaia di metri.





Perchè il W.E.H.P.?

L’uso di simulatori di tiro di proiettili virtuali infrarossi con proiettore standard non è verosimile in quanto la radianza del segnale infrarosso erogato presenta, notoriamente, un fascio di luce conica di dimensioni tali da colpire anche persone e/o cose indesiderate. Ad esempio, utilizzando come bersagli delle sagome di forma e dimensione umana e utilizzando un proiettore standard, con un solo proiettile virtuale potrebbero essere colpite fino a 3 sagome poste a 10 metri dal tiratore, più di 10 sagome raggruppate e poste a 50m dal tiratore, oltre 20 sagome raggruppate a 100m dal tiratore e così via.

Questo rende inverosimile la simulazione.

Il proiettore W.E.H.P., con la sua erogazione di luce infrarossa appositamente contenuta nelle dimensioni risolve questo ed altri problemi.

Questo video lo spiega in modo inequivocabile:

W.E.H.P. il video

W.E.H.P. il video
NOTA: dal 01.01.2011 il diametro dello spot IR viene fissato a 25cm su bersaglio ricevitore posizionato a 50m dall'emettitore.











Esercito Italiano e W.E.H.P. :

Il 22 maggio 2010 a Cordignano (TV) si è svolta la gara militare internazionale “Prealpi” organizzata dalla Federazione Nazionale Riservisti.

La manifestazione, fra le altre, comprendeva una prova di tiro sniper, che è stata svolta impiegando un simulatore (sistema infrarosso con emettitore W.E.H.P.) di progettazione e realizzazione completamente italiana.

Il bersaglio da colpire, fisso, consisteva di un disco di 4 cm di diametro applicato a un apposito supporto posizionato a 250 metri * dalla postazione di tiro.
Il punteggio di questa prova veniva calcolato come segue: punti 250 se colpito perfettamente; punti 100 se colpito di striscio; punti 0 se mancato.

Al termine della gara, nel pomeriggio, sotto una pioggia battente, sono state eseguite con successo delle simulazioni di tiro a lunga distanza su bersaglio fisso posizionato a 450 e 700 metri.*

A gara conclusa, i partecipanti si sono lasciati trasportare in una spontanea simulazione di combattimento urbano, potendo ancora una volta apprezzare l’efficienza del simulatore.

* Le distanze sono state rilevate mediante apparecchio gps Garmin.


Commenti sulla gara “Prealpi 2010” sono presenti sul sito: www.riservisti.it
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Alcune immagini di militari e riservisti Italiani e Olandesi in gara...









Immagini...


Un pò di materiale...


Combattimento urbano: un'ufficiale dei Parà.

BUGS: bersagli indipendenti




Il fascio ir erogato dal W.E.H.P. permette una reale precisione di tiro. In collaborazione con un engineers team è nato il BUG.
Questa “coccinella” è un sensore codificato al sistema lasertag ir alimentato da una piccola batteria e reso indipendente da qualsiasi altro circuito. Protetto da una cupola e provvisto di velcro, può essere facilmente attaccato a indumenti, oggetti e qualsiasi appiglio tattico (alberi, mezzi meccanici, finestre, persone e cose varie).
Un bug può essere programmato per espolodere (si attiva un segnale luminoso e un segnale acustico fino al suo spegnimento manuale o con telecomando), per ferimento (applicata ad una persona si attiva un segnale acustico per “tot” secondi e si attiva stabilmente un segnale luminoso, fino ad eventuale intervento medico), o per svariate azioni di disturbo. …spazio alla fantasia!

bugs by DeltaLaserTag

Simulazione completa.


L’applicazione del W.E.H.P. non solo ci permette simulazioni reali, ma con il suo caratteristico fascio stretto ci consente di discriminare le diverse parti del corpo. Utilizzando una bretella con altri 6 sensori (3 davanti e 3 dietro), possiamo decidere di colpire sulla spalla dx (con conseguente “ferita e sanguinamento” - un segnale acustico si attiverà per 5 secondi ed un led si illuminerà e resterà tale sino ad un eventuale intervento medico), alla sx o entrambe causando ferita ma non morte, oppure possiamo decidere l’eliminazione dell’avversario colpendolo allo sterno, alla schiena o alla testa.
Il ferimento di un’avversario dà ovviamente un eccellente risvolto tattico completamente diverso dal consueto gioco.
Nulla vieta la facile estensione di tale applicazione a qualsiasi parte del corpo.

Foto repliche W.E.H.P. LT








Controllo Qualità W.E.H.P.



Come avviene il controllo dei parametri W.E.H.P. ( in questo esempio si opera per uno spot IR di 24cm diametro max):

Per verificare il buon funzionamento di un W.E.H.P. utilizziamo in comune bersaglio rotondo dove si posizionano 5 sensori singoli (e non piastrine con installati 2-3 o più sensori insieme). Come da figura in alto, i sensori sono posizionati a croce più uno nel centro.
I sensori sono tutti indipendenti tra loro.



A 50m dal target vengono fatti 2 test:
1) Posizionando i sensori alto, basso, dx e sx a 12,5 cm dal sensore centrale, il sistema deve essere in grado di colpire SOLO il sensore centrale (verde). Nessun altro sensore dev’essere colpito.
Questo mi fa capire che il mio spot è inferiore a 25cm di diametro.

2) Posizionando i sensori alto, basso, dx e sx a 11,5 cm dal sensore centrale, il sistema dev’essere in grado di colpire e attivare TUTTI i 5 sensori.
Questo mi fa capire che il mio spot è superiore ai 23cm di diametro.

Se entrambe le prove avranno avuto successo, sapremo di avere un sistema con una rosa di 24 cm circa.
Viene tuttavia settato con una tolleranza del 5%.

Si provvede poi ai controlli sulle altre distanze. Con lo stesso tabellone si misura il comportamento dello spot prima a distanze inferiori (5-10-20-30m) e poi alle distanze superiori (100-200-300-400-500m e fino alla perdita del segnale). Questo perché bisogna essere certi che il fascio IR non converga MAI, fin dalla sua uscita dal W.E.H.P.

IMPORTANTE:
1) Lo spot deve essere perfettamente rotondo. Utilizziamo sensori indipendenti tra loro per fugare possibili spot a ”occhio di gatto” o con sbavature laterali (quest’ultimo è un classico problema delle lenti economiche).

2) Utilizziamo lo stesso tipo di sensori che utilizziamo quando giochiamo e controllati da un segnale con la stessa codifica di quella che utilizziamo nel gioco stesso. Abbiamo verificato come l’uso dello stesso sensore ma senza codifica abbia comportamenti inaffidabili.

3) I sensori ir che vengono utilizzati per il collaudo del W.E.H.P. devono essere privi di qualsiasi filtro o protezione